AUGMENTED REALITY


PROYEK GELAR (REKAYASA SISTEM)

JORGE ANDRES RAMIREZ MONTOYA

EDGAR FABIAN CHAVEZ ACOSTA

UNIVERSITAS TERBUKA DAN JARAK JAUH NASIONAL

SEKOLAH ILMU DASAR, TEKNOLOGI DAN TEKNIK

PROGRAM REKAYASA SISTEM

Pengaruh pembelajaran praktis dan mendalam melalui penggunaan augmented reality di komunitas sekolah Advent di kota Neiva

Artikel ini akan menyajikan hasil eksperimen yang diperoleh dengan menerapkan augmented reality (AR) untuk proses pembelajaran di sekolah Advent di kota Neiva, kepada siswa grado_permitiendo kontras hasil positif yang dimiliki ketika menggunakan lingkungan belajar mendalam terhadap skenario pasif pendidikan konvensional, dengan cara ini melengkapi model pedagogis yang ada dan meningkatkan kualitas pendidikan.

Kata kunci: Realitas, Augmented, Pendidikan, Pembelajaran, Imersif, Siswa.

Penerapan teknologi di bidang akademik merupakan salah satu proyek utama yang dilakukan oleh pemerintah yang berupaya meningkatkan dan memaksimalkan pembelajaran dan hasilnya, salah satunya disebut teknologi augmented reality (AR), yang fungsi utamanya adalah untuk memanfaatkan indera sehingga pengguna melalui alat-alat seperti kode, perangkat seluler, kacamata realitas dan bahkan sarung tangan interaktif, dapat bereksperimen dan berinteraksi dengan desain 3D yang divirtualisasikan dalam kenyataan, dengan cara ini membuat siswa menjadi entitas aktif dalam pembelajaran mereka melalui realitas imersif.

Studi ini sebagian besar didasarkan pada metodologi penerapan teknologi dan perkembangannya selama proses itu dan pada pembelajaran siswa dari perguruan tinggi Advent di kota Neiva; 40 siswa dipilih dari dua kelas, kedelapan dan kesembilan.

Terutama dibutuhkan sebagai referensi studi yang dilakukan oleh Jean Piaget yang memberi tahu kita bagaimana metodologi harus bekerja dalam penerapan teknologi di bidang akademik, yang merupakan peran yang akan diasumsikan oleh guru dan siswa dalam proses ini dan memantau waktu aplikasi. Untuk pelaksanaan penelitian ini, serangkaian langkah dilakukan:

Yang pertama adalah menyusun proyek; bentuk diisi tentang persepsi peningkatan realitas dan pengenalan populasi yang dipilih dengan perangkat teknologi.

Kami melanjutkan untuk mengembangkan konten multimedia di R.A untuk diintegrasikan ke dalam mata pelajaran ilmu sosial dan alam, khas kelas 8 dan 9.

Isinya diimplementasikan dalam tablet yang diberikan kepada setiap siswa dan tutor diinstruksikan dalam fungsionalitas alat dan metodologi aplikasi, akhirnya mereka membimbing siswa dalam penggunaan alat ini.

Dalam pengembangan perangkat lunak, langkah-langkah berikut diambil

1) Desain aplikasi dan konten. Pada tahap proyek ini, guru dikonsultasikan dalam berbagai disiplin ilmu untuk desain objek pembelajaran (OA), terutama dalam desain antarmuka pengguna grafis (GUI) dan isi dari setiap mata pelajaran.

2) Generasi isi. Pada tahap ini, penulis bekerja pada generasi isi OA, menggunakan alat yang sesuai dan memilih sumber daya 3D yang tersedia melalui Internet.

3) Pengembangan aplikasi pada platform AR. Pada tahap terakhir ini, elemen AR yang akan dimasukkan ke dalam OA dikembangkan, untuk ini alat ARToolKit atau Unity v4.0 (Vuforia) digunakan, serta kadang-kadang, program pemodelan 3D seperti Google SketchUp.

Augmented reality diterapkan pada subyek ilmu sosial dan alam.

Hasil yang diperoleh dalam kinerja siswa dibandingkan dengan hasil evaluasi yang dilakukan untuk kursus yang sama di periode sebelumnya.

Untuk ini, item diambil dari domain kompetensi dalam ilmu alam:

Dari 100% siswa dengan pembelajaran mendalam dari nilai yang dipilih, 90% menunjukkan dominasi dalam memahami hubungan yang ada antara karakteristik makroskopik dan mikroskopis materi dan sifat fisik dan kimia dari zat yang membentuknya.

Dibandingkan dengan data sebelumnya, hanya 45% yang dapat memiliki domain dalam kompetisi ini.

Domain grafik berdasarkan bidang kompetensi ilmu alam yang menerapkan AR dan tanpa AR

Untuk domain ilmu sosial, kompetensi Mengakui, di masa lalu dan sekarang, kontribusi dari beberapa tradisi artistik dan tugas ilmiah dari berbagai kelompok etnis Kolombia untuk identitas kita diambil.

Dari hal di atas diperoleh bahwa dari 100% siswa dengan pembelajaran mendalam dari gelar yang dipilih, 98% menunjukkan penguasaan dalam kompetisi ini.

Dibandingkan dengan data sebelumnya, itu harus bahwa hanya 50% bisa memiliki domain dalam kompetisi ini.

Domain grafik berdasarkan bidang kompetensi ilmu sosial yang menerapkan AR dan tanpa AR

Dengan mempertimbangkan hasil di bagian akademik, survei dilakukan di antara siswa dan guru yang campur tangan dalam implementasi, sehingga 90% responden menerima teknologi ini sebagai bagian mendasar dalam proses pelatihan, 10% lainnya tidak menerimanya karena masalah adaptasi dan anggaran.

Tingkat penerimaan grafis dari teknologi yang diimplementasikan

Survei adaptasi terhadap augmented reality dilakukan, menemukan bahwa hanya 9% yang tidak beradaptasi sama sekali, dengan alasan bahwa ketika berinteraksi dengan aplikasi mereka menghadirkan pusing dan disorientasi.
Ini adalah efek samping yang dilewati beberapa individu sejenak, yang lain mungkin bertahan sedikit lebih lama tetapi efeknya adalah ketika otak beradaptasi dan keterampilan kognitif dan sensorik terbentuk di lingkungan virtual ini.

Grafik Kemudahan penggunaan alat

Proyek ini bekerja, memfasilitasi dan memaksimalkan proses pembelajaran, sehingga meningkatkan tingkat pendidikan sekolah Advent.

Proyek ini menghasilkan implementasi augmented reality dalam pendidikan memberikan pengetahuan praktis di bidang-bidang di mana hanya teoritis terjadi, sehingga memungkinkan pembelajaran mendalam.

Hal ini disorot bahwa siswa memiliki lebih banyak minat di bidang di mana R.A. diimplementasikan, menunjukkan tingkat pembelajaran dan retensi pengetahuan yang diperoleh.

Oleh karena itu, ditemukan bahwa siswa merespon lebih baik ketika mereka terlibat dalam kegiatan praktis augmented reality ini, menegaskan sekali lagi postulat RogerSchank, salah satu eksponen besar teori “Belajar dengan Melakukan” yang dipahami sebagai pembelajaran melalui praktik.

Dengan cara ini, kepercayaan pada setiap siswa ditegaskan, memungkinkan mereka untuk menetapkan tujuan dan belajar secara sukarela.

PROYEK GELAR (REKAYASA SISTEM)

JORGE ANDRES RAMIREZ MONTOYA

EDGAR FABIAN CHAVEZ ACOSTA

DIEGO FERNANDO RAMON COBALEDA

DARWIN ARCANGEL HERNANDEZ SILVA

UNIVERSITAS TERBUKA DAN JARAK JAUH NASIONAL

SEKOLAH ILMU DASAR, TEKNOLOGI DAN TEKNIK

PROGRAM REKAYASA SISTEM

Konsepsi pendidikan saat ini, zaman baru dan proses evolusi umat manusia, telah menghasilkan skenario pembelajaran dan munculnya pengetahuan bagi guru, manajer dan siswa, berkomitmen mereka untuk memperoleh keterampilan yang memberikan jawaban atas pendekatan yang diberikan kepada pengetahuan dan informasi masyarakat.

Related posts