Augmented Reality dan Virtual Reality

Dengarkan artikel ini:

PERKENALAN
Sebelum menggali apa yang kita kenal sekarang sebagai Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR), penting untuk menyebutkan bahwa ada berbagai teknologi imersif yang menawarkan berbagai cara untuk menggabungkan dunia digital dengan kenyataan di berbagai tingkat perendaman. Bahkan, itu bisa sangat kompleks untuk melacak masing-masing istilah yang menggambarkan pengalaman teknologi imersif karena ada berbagai macam pilihan untuk ini.

Kami akan melakukan tur singkat tentang berbagai kemungkinan yang ditawarkan oleh teknologi imersif. Kita akan mulai dengan video 360 derajat yang bisa kita dapatkan dengan camcorder, yang menangkap semua yang terjadi di sekitar kita dan merupakan bahan yang sangat baik untuk digunakan dalam platform realitas virtual. Pada gilirannya, virtual reality adalah pengalaman yang benar-benar mendalam yang menghadirkan dunia yang sama sekali baru dan yang dapat kita akses melalui penggunaan lensa, visor dan / atau helm khusus. Ada juga augmented reality yang merupakan teknologi yang melapisi gambar yang dihasilkan komputer ke tampilan dunia nyata. Untuk ini perlu menggunakan perangkat seluler seperti smartphone, tablet, lensa dan / atau jendela bidik. Selain itu, ada mixed reality, yang merupakan kategori augmented reality yang menggabungkan konten 3D interaktif dengan realitas (Pixvana, 2017).

Seperti yang bisa kita lihat, ada berbagai macam teknologi imersif dan / atau “realitas”. Baru-baru ini, konsep Extended Reality (XR) mulai digunakan, yang merupakan istilah generik yang merangkum yang serupa lainnya seperti augmented reality (AR), virtual reality (VR), mixed reality (RM) dan lain-lain yang mungkin muncul dengan kemajuan teknologi yang terkait dengan konsep yang sama (Qualcomm Technologies, Inc., 2017).

    Anda mungkin juga tertarik pada:

  • Horizon Report 2014 – Edisi untuk Pendidikan Sekolah (K-12)
  • Apakah kita siap untuk pembelajaran virtual?
  • EduTrends: Radar Inovasi Pendidikan 2016
  • Horizon Report 2013 – Edisi untuk Pendidikan Sekolah (K-12)

Kebutuhan untuk memahami dan menjelaskan interaksi yang dapat kita lakukan dalam ruang virtual yang nyata bukanlah hal baru. Paul Milgram dan Fumio Kishino (1994) menciptakan istilah Virtuality Continuum, di mana mereka menjelaskan konsep realitas campuran, yang merupakan interaksi antara lingkungan nyata dan lingkungan virtual pada tingkat yang berbeda.

Konsep Augmented Reality dan Virtual Reality semakin banyak digunakan di bidang pendidikan, seperti yang dapat diverifikasi dalam Horizon Report yang bergengsi (Johnson et al., 2016), di mana tren pendidikan yang paling relevan dalam waktu dekat di seluruh dunia dicatat. Laporan ini menunjukkan bahwa kedua teknologi akan menjadi kunci di masa depan pendidikan, dengan pertumbuhan eksponensial dalam waktu 3 tahun.

Pada tahun 2016, Augmented Reality (AR) berubah dari kata kunci di kalangan geeks teknologi saat merayap ke dalam percakapan di seluruh dunia. Aplikasi permainan pokémon go mengubah ruang hijau, alun-alun, dan pusat perbelanjaan kota-kota besar menjadi taman hiburan di mana Anda dapat bermain dan berinteraksi dengan pemain lain (Marin, 2017).

Pada tahun yang sama, perusahaan teknologi besar meluncurkan perangkat Virtual Reality (VR) mereka yang berbeda: Facebook mendesain ulang headset Oculus Rift, Google memilih Daydream sebagai platform VR untuk smartphone dan Sony meluncurkan PlayStation VR dengan kacamata VR-nya.

Meskipun penerapan tren ini sangat baru dalam sistem pendidikan, efek positif pada pembelajaran telah terbukti. Namun, kami masih dalam tahap eksplorasi dan ada lebih banyak keraguan daripada kepastian. Bagaimana AR dan VR diterapkan dalam pendidikan? Implikasi apa yang dimiliki sumber daya ini terhadap cara seorang guru mengajar? Apa dampak yang mereka miliki terhadap pembelajaran dan bagaimana mengevaluasinya? Tantangan apa yang Anda hadapi untuk menjadi sumber daya dasar dalam pendidikan? Menjawab pertanyaan-pertanyaan ini dengan kesederhanaan adalah tujuan dari Tren Edu ini.

PRINSIP PEDAGOGIS AR DAN VR
Spektakuleritas sensorik AR dan VR tidak dengan sendirinya menghasilkan pembelajaran. Agar hal ini terjadi, dalam sistem pendidikan, sumber daya teknologi harus menjadi bagian dari kegiatan yang desainnya merupakan tanggung jawab pendidik. Prinsip pedagogis apa yang dapat memandu pekerjaan mereka yang memimpin pengalaman belajar ini?

Di satu sisi, adalah umum untuk menggunakan AR dan VR sebagai sumber daya khusus untuk melayani praktik instruksional tradisional (Hanson dan Shelton, 2008). Nilai utama AR dan VR dalam kasus ini adalah untuk meningkatkan motivasi siswa dan memperkaya sumber belajar.

Namun, dari perspektif sosial budaya kontemporer, revolusi teknologi saat ini membutuhkan revolusi juga di bidang pendidikan, transformasi yang lebih dalam dalam praktik belajar mengajar dan tidak hanya dalam materi pendidikan. Lankshear dan Knobel (2008) menyatakan bahwa guru berisiko menawarkan “anggur lama dalam botol baru”. Oleh karena itu, dibutuhkan “pedagogi yang muncul” (Adell dan Castañeda, 2012) yang berhasil mengeksplorasi kemungkinan yang ditawarkan oleh teknologi baru.

Dalam kasus spesifik AR dan VR, pelajaran yang dipetik dari aplikasi pendidikannya menunjukkan bahwa praktik terbaik menanggapi pendekatan pedagogis warisan konstruktivis, berorientasi pada pembelajaran aktif (“belajar dengan melakukan”), karena siswa adalah orang-orang yang memutuskan bagaimana menggabungkan informasi tambahan atau bagaimana berinteraksi dengan simulasi virtual. Hubungan siswa dengan objek pembelajaran tidak didasarkan, oleh karena itu, hanya pada konsultasi konten intelektual tetapi menyiratkan pengalaman mendalam dalam lingkungan belajar.

Beberapa tren pedagogis yang luar biasa:

Materi Pendidikan Digital
Tren yang berkembang adalah evolusi dari materi literasi tradisional yang mendukung pembelajaran (buku, fotokopi, dll.) ke ekosistem baru sumber daya digital. Contoh terbaik dari AR adalah “buku ajaib,” yang terdiri dari teks dengan penanda yang memicu tampilan informasi agregat dalam 3D melalui perangkat digital. Meningkatnya ketersediaan video game berbasis VR juga berarti revolusi dalam penawaran materi untuk menjalani pengalaman mendalam dan tidak hanya untuk berkonsultasi informasi.

Gamification
Kemampuan permainan untuk menghasilkan pembelajaran adalah salah satu tren pendidikan yang berkembang. Keuntungan dari VR adalah perasaan perendaman total dalam permainan dan kontribusi AR adalah kemampuan untuk mengubah skenario nyata menjadi papan yang menyenangkan. Hal ini dimungkinkan, tidak hanya dalam aplikasi yang dirancang khusus sebagai permainan tetapi juga mereka yang menggabungkan dinamika permainan (kolaboratif atau kompetitif) dalam lingkungan belajar “serius”. Gymkhanas, misalnya, di mana siswa harus mengikuti serangkaian petunjuk atau berhasil mengatasi beberapa tingkatan adalah salah satu tren yang paling sering dalam penggunaan pendidikan teknologi ini (Fundación Telefónica, 2011).

Belajar berdasarkan eksperimen
Baik AR dan VR memungkinkan skenario di mana siswa dapat mengirimkan ke tes yang berbeda teori belajar tentang konten tertentu, mengeksplorasi kondisi di mana mereka berlaku atau tidak (Wojciechowski dan Cellary, 2013). Teknologi digital ini memungkinkan, dengan biaya yang relatif rendah, untuk membawa siswa lebih dekat dengan kenyataan yang rentan untuk dipelajari melalui kasus-kasus yang tidak mungkin didekati sebaliknya, seperti: skenario historis; atau konteks yang sangat mahal seperti pelatihan pilot udara yang digantikan oleh simulasi penerbangan; atau situasi yang sangat berisiko, seperti manipulasi medis tubuh yang sakit.

Related posts

Leave a Reply

Your email address will not be published.