Penggunaan Augmented Reality dalam Pendidikan

Kami mulai dari Pertanyaan: Bagaimana strategi manajemen informasi akan memungkinkan penggunaan Augmented Reality untuk mencapai pembelajaran proses sejarah regional pra-Hispanik dengan anak-anak kelas empat kami pendidikan dasar?

Untuk mengangkat dan menjawab pertanyaan ini kita menganalisis masyarakat kita yang dicirikan oleh kemunculan pengetahuan yang berkelanjutan, oleh perkembangan permanen fakultas intelektual, semua ini dikonkretkan dalam percepatan yang tidak biasa dari berakhirnya paradigma dominan di tahun-tahun sebelumnya, tentang keusangan metode analisis dan teknik yang digunakan untuk pengamatan realitas oleh para peneliti, analis, ahli dan profesional dan bahkan mahasiswa.

Kita hidup dalam masyarakat di mana pengetahuan teoritis dan pengetahuan diam-diam lebih diutamakan daripada jenis pengetahuan lainnya; yaitu, mereka yang membutuhkan model dan proses mental tertentu berdasarkan penciptaan, ide, abstraksi, inovasi relevan, seperti yang ditunjukkan oleh Chan Kim dan Mauborgne (1997), dalam kasus pengetahuan teoritis yang sulit ditransmisikan dan dikomunikasikan adalah penting, karena mereka didasarkan pada pengalaman dan bakat istimewa, dalam seni, dalam “pengetahuan”. Pengetahuan ini menurut Nonaka dan Takeouchi (1995) adalah, singkatnya, yang memungkinkan dalam ekonomi saat ini generasi dan keberlanjutan keunggulan kompetitif bisnis yang kita berusaha untuk mengembangkan sekarang dari sekolah.

Untuk mengusulkan strategi didaktik kami, kami didasarkan pada dinamika manajemen informasi yang diangkat dan kami mengembangkan proses berikut:

Proses pembelajaran dimulai dengan pengambilan informasi oleh peserta didik yang dapat dikembangkan di rumah, sekolah dan lingkungan sekitarnya. Pada tahap pertama ini, pemilihan sarana yang digunakan untuk tujuan ini sangat penting, karena kualitas dan keandalannya bergantung pada mereka dan, oleh karena itu, penggunaannya di masa depan. Penyedia informasi eksternal diperlukan (Annand dan Manz, 1998). Yang internal ditemukan dalam buku, dokumen, laporan dan dalam pengalaman sendiri, yang membuatnya lebih mudah diperoleh. Pada saat yang sama, teknologi informasi memungkinkan penangkapan, penyimpanan, pemrosesan, dan penyebarannya, terlepas dari asalnya (Fulmer, 1993; Mayo dan Lank, 1994; Atwong et al., 1996; Hari, 1999; Chen, et al., 2000; Stenmark 2000/2001; Croasdell, 2001; Gottschalk, 2001). Guru yang bertanggung jawab untuk tahap ini harus membantu pengumpulan, definisi, dan presentasi yang benar.

Kegiatan dasar kedua dari proses ini adalah pertimbangan informasi oleh pelajar. Ini termasuk memperhitungkannya dan tidak membiarkannya dilupakan, karena pada banyak kesempatan itu tersedia, tetapi karena banyak faktor, seperti kurangnya waktu, kelebihan kuantitas dan bahkan ketidaktertarikan, informasi ini tidak mencapai lebih banyak, kehilangan potensi penting untuk penciptaan pengetahuan.

Kegiatan berikutnya adalah refleksi, di mana subjek menganalisis informasi baru, mencoba menghubungkannya dengan pengetahuan yang ada dalam model mental mereka, memproses dan mensintesisnya.

Dalam fase interpretasi, pelajar menginternalisasi informasi baru yang sudah tercermin, dan memeriksanya sesuai dengan pengetahuan dan keterampilan mereka dan nilai-nilai dan prinsip-prinsip mereka. Dengan cara ini, setelah Anda membuatnya sendiri, Anda beralih ke kegiatan evaluasi, di mana Anda menilai kontribusi dan minat Anda untuk situasi saat ini dan masa depan. Apakah penilaian positif atau negatif, pengetahuan diciptakan, yang diintegrasikan ke dalam model mental dan / atau memori, di mana mereka akan tersedia untuk digunakan sementara memori mempertahankannya dan kriteria mereka sendiri menganggapnya sesuai. Namun, bagian dari informasi yang tidak termasuk dalam model mental terbuang sia-sia.

Pengetahuan yang dihasilkan dapat eksplisit – yang mampu diartikulasikan, diekspresikan dan dikomunikasikan – dan diam-diam – yang merupakan miliknya sendiri dan sulit untuk ditransfer; dan itu dapat memiliki pertimbangan ganda, positif atau penerimaan, yang menyiratkan penggunaannya di masa depan, dan negatif atau penolakan, di mana penggunaannya hanya mental dan tidak pernah diterjemahkan ke dalam tindakan.

Oleh karena itu, maka jenis pengetahuan ini memiliki komponen konseptual dan operasional, seperti yang dibenarkan Kim. Setelah subjek memiliki pengetahuan yang tersedia, mungkin atau mungkin tidak menggunakannya di masa sekarang atau di masa depan. Dalam hal memutuskan penerapannya, implementasi yang sama terjadi, apakah itu bersifat konseptual atau operasional. Cara untuk mengidentifikasi bahwa pengetahuan benar-benar sedang dipertimbangkan dan apa efeknya dicapai dengan menganalisis perubahan perilaku atau mentalitas subjek, sesuatu yang sangat sulit dan membosankan untuk diukur. Setelah kegiatan terakhir ini, proses pembelajaran dimulai kembali.

Setelah semua kegiatan proses pembelajaran telah diidentifikasi dan keterkaitan di antara mereka telah dianalisis, diamati bahwa mereka membentuk siklus berkelanjutan dan kumulatif, yang diberi makan kembali, sehingga hasil dari satu proses dapat berfungsi sebagai masukan atau masukan untuk proses pembelajaran lain di masa depan.

Aliran yang diusulkan untuk proyek realisasi kami adalah:

* Menangkap atau memperoleh pengetahuan: informasi yang ada ditangkap dan pencarian informasi baru direncanakan di Museum Arkeologi Ancash pada proses sejarah regional pra-Hispanik dalam beberapa kunjungan. Proses ini direncanakan dengan anak-anak, bagi mereka teknologi yang ada di kelas digunakan: papan tulis elektronik, laptop OLPC satu untuk setiap siswa.

Organisasi dan Penyimpanan: menambah struktur yang ada semua atau yang memberi makan gudang pengetahuan, mengatur, memvalidasi dan memverifikasi pengetahuan yang diperoleh berdasarkan kunjungan ke museum dan dengan informasi dari buku-buku yang ada di tangan. Komputer guru, mesin fotografi, laptop OLPC dan papan tulis digital digunakan.

* Cari / gunakan: kami mencari informasi lain di Internet kami membandingkannya dengan apa yang ditemukan di Museum Arkeologi di Ancash; anak-anak mengusulkan, memilih, atau menghapus informasi (peta, foto, video, atau teks) untuk dipertimbangkan. Internet digunakan.

* Publikasi: Dalam tahap konstruksi buku itu sendiri karena sifatnya yang sangat teknis, anak-anak berpartisipasi dengan cara yang dangkal. Anak-anak menguji buku di kelas menggunakan kamera, komputer guru dan papan tulis elektronik. Tujuan jangka menengah kami adalah untuk menyesuaikan sistem yang akan digunakan oleh OLPC secara individual.

Distribusi: Ini adalah tujuan bahwa anak-anak berkomitmen lebih banyak dan dana untuk mengambil salinan buku untuk dapat mendistribusikannya ke ruang kelas lain. Cari di Internet untuk ruang untuk menerbitkan dan mempromosikan buku (Aspek yang tidak kami pertimbangkan untuk tahap ini karena alasan waktu). STRUKTUR DAN ELEMEN STRATEGI

(Contoh: Struktur model Strategi yang digunakan dan elemen utamanya.)

a. Tujuan: Untuk meningkatkan kemampuan anak-anak untuk mengetahui dan menemukan informasi yang memadai di dalam Museum untuk memahami proses sejarah pra-Hispanik di daerah kami.

b. Strategi: Mencapai pengembangan penyelenggara visual yang memandu dan mendukung pengumpulan informasi yang akan digunakan.

Konten: Kumpulkan informasi tentang budaya Chavin.

Keterampilan: Kemampuan untuk mempertahankan perhatian dan fokus penelitian. Keterampilan untuk mengatur rencana dan mendistribusikan tanggung jawab.

– Sikap: Penilaian kerja kooperatif

d. Bertanggung jawab: Siswa dan guru

e. Metodologi: Ruang kelas diatur dalam kelompok. Pertanyaan diajukan. Itu diteliti dalam buku-buku di buku dan internet.

f. Tetap komunikatif: Persiapan kuesioner. Realisasi pertanyaan, sistematisasi dari apa yang dipelajari dalam video dan kemudian dalam Buku Augmented Reality.

g. Dinamika Manajemen Informasi: Penetapan tujuan, Persiapan peta dukungan, pengumpulan informasi, pemilihan dan penyimpanan, publikasi. KEGIATAN YANG DIKEMBANGKAN DALAM METODOLOGI

Ini memunculkan kegiatan berikut misalnya dalam kasus studi Budaya Chavín:

  • Kumpulkan informasi tentang budaya Chavín.
  • Kunjungi Museum dan tanyakan tentang pameran Chavín
  • Siapkan ringkasan, cari foto dan video tentang budaya Chavín
  • Mempersiapkan dan menguji Kitab Realitas
  • Publikasikan buku kami di Internet.

Related posts

Leave a Reply

Your email address will not be published.